我们认为还需要为Xbox LIVE添加聊天功能,让玩家们觉得他们不仅仅只是显示在线,同时还能与其它“听众”聊天和谈话,与过去传统的在线通话方式大为不同。——J·阿拉德
在Facebook和Twitter之前,Xbox LIVE就已经存在,在21世纪初期,大部分的网上社交活动都是在相互独立的论坛中进行的。但是这些讯息很难快速即时的获取,同时微软也认为用户对Xbox LIVE的意见反馈不足,连自己的公告也很难直接传递给玩家。于是Xbox团队开始从MTV中汲取灵感,曾几何时,MTV是个播放音乐视频的有线服务,里面的主持人被称为VJs,一览独大,和观众直接互动并从邮件中获取反馈和意见。Xbox LIVE需要自己的“VJs”,而他们就是拉里·赫莱布(Larry Hryb)和克里斯蒂·恰特(Christa Charter)。
Charter曾是Xbox LIVE社区管理团队中的一员,而Hryb(化名Major Nelson)既是一名玩家同时也是无线广播主持人,Hryb说到:“对我们来讲接手Xbox LIVE相关业务的早期挑战之一,也是Ben Kilgore(当时的微软互动娱乐业务副总裁)雇用我来帮他的原因——‘听着,我需要你守在论坛上盯着任何实时的消息,如果发现什么奇怪的东西,马上让我们知道’。也就是说,他们之前并没有接收多少来自玩家的反馈,我们的角色相当于煤矿中的金丝雀(17世纪英国工人发现将金丝雀带入矿井中后,如果有任何瓦斯泄露,金丝雀即将停止歌唱,如果金丝雀死亡,则证明矿中的瓦斯浓度将使人致死)。”
煤矿金丝雀的身份让Charter和Hryb成为相关团队的常客——负责收集和分析呈指数倍增长的Xbox LIVE玩家反馈,Charter也和Hryb主持Xbox LIVE的视频展播,同时负责E3游戏展的报道,让他们成为了公众的焦点和Xbox LIVE的代言人。该项目最开始被命名为“Inside Xbox”,一个由两人主持的视频节目,是线上服务的交流中心,类同于MTV中的VJs,Charter和Hryb就是Xbox之声,直接和玩家对话并听取他们的意见反馈,而这些是微软自己做不到的,当然,他们也经历了一些风风雨雨。
Charter讲到:“当时我已经37岁了,还有两个孩子,我吃的亏很多,比如死亡威胁,这真的很吓人,部分过激的玩家会考虑用什么枪杀我,怎么闯进我的房子,拿我的孩子来威胁我……这些都是我加入微软之后的新烦恼。”显然这些经历对Charter,一位海军陆战队中士炮手的妻子,是不能容忍的,于是她在2010年离开该平台去参与了微软内部的另一个项目,之后她便辞职建立了一家商业资讯公司,最终她加入了出版业。如今Charter是位作家,根据她在微软工作的相关“经历”,写了一系列关于谋杀解谜的小说。
不过,抛去这些威胁和压力,Charter还是很喜欢她作为Xbox之声的美好回忆:“我十分喜欢(主持Xbox节目)并且我也因此去过很多地方,遇见了一些牛人。曾经有一位运输安全管理局(TSA)的人在檀香山机场看见我时说:嘿,你不是Trixie 360(Charter的Gametag)吗?我的母亲、丈夫和孩子当时都在那儿,这种情况不是每个人都能遇到的,虽然感觉有点怪不过我还是相当得意,我很感激微软给我提供的这份差事,同时辞掉它之后我也觉得如释重负。”
不过Hryb至今仍留在微软,为Inside Xbox创造活力,作为Xbox这个全球多媒体平台发表声音,他在Xbox One的发售最前线主持活动并为微软的次世代主机平台做宣传,他说到:“我做的这些工作,说实话,没有人会感谢我,但是我毕竟是传声筒,我会不自觉得地期待这份工作的继续。如果传声筒不工作了,那么玩家们就感到愤怒……我从事这一性质的工作已经有14年了。”
XNA与独立游戏的崛起
在2004年春季,阿拉德和当时的Xbox产品经理博伊德·马特拉(Boyd Multerer)在旧金山召开的游戏开发者大会上讲述了Xenon(Xbox 360的CPU核心)对机能的提升,来激励那些潜在的游戏开发者,但唯一的问题是——微软在当时并没有公开Xenon。归根树底,这台新主机在当时还并不存在,而下一次GDC大会之前Xenon就会被正式宣布,那么阿拉德和Multerer如何在一切都太迟之前和游戏开发者谈论Xenon——这个还未对外公布的东西呢?游戏开发者大会对Xbox团队来说是个与全球具有知名影响力的游戏制作组们直接对话的机会,而本次会话的主题自然是关于“次世代主机”:高清图像、更强劲的处理器和更好的游戏阵容,高清图像意味着游戏画面看起来更精致,玩家也期待游戏有着质的突破,不过这样的提升是要有代价的。
Multerer说到:“消费者总是关心游戏的画面看起来如何,但是从开发者的角度来讲,花的钱和付出的精力不仅只是两倍,甚至是三倍或者四倍。所有的像素点都需要人工去填补,这就是烧钱的地方,微软绞尽脑汁如何去发起这场有关次世代主机的话题,阐明下个世代的游戏将迈进高清画质,又不能泄露他们正在打造次世代主机的消息,于是他们想出了个点子——在GDC大会前一周发布XNA。
XNA,在命名上和DNA类似,唤起直奔微软下一代主机核心打造次世代游戏的想法,在当时的GDC发布会上,由阿拉德、DirectX 10开发人员Chris Donahue和ATG先进技术小组长Laura Fryer一同演示了三个带有Xbox LIVE服务特征的小游戏,游戏媒体IGN在随后的评论文章中表示虽然这些只是类似于图形展示的Demo,但实际上在暗示微软正在打造下一代Xbox——这样的观点正是微软想要表达的。实际上,没有实际的意思、定义和计划,仅仅就是个Demo,正如IGN所猜测的那样,而且这个Demo在当时还只是纯理论。Multerer说到:“他们用这场发布会来宣布‘嘿,大家看,这真的是一场有关于游戏开发者和打造高清游戏意义的对话’。但是在几个月之后,我和阿拉德还有其他人聚集在一起,明确了一点——是时候弄清楚XNA到底是什么了。”
Multerer从2004年8月开始研究XNA,他的第一个任务就是:搞清楚XNA到底是什么。Multerer的团队决定直面这个“如何在高清的世界里开发游戏”的问题,同时建立一个平台使得开发者用它能以较低的成本快速开发游戏。XNA将会是一个游戏开发引擎,激励那些手足无措的开发者们开发次世代游戏,Xbox LIVE将有助于XNA广泛传播给任何潜在的游戏开发者,反过来Xbox LIVE也是这些游戏开发者的市场,XNA计划一旦成功,将成为Xbox自己自足的开端,Xbox的开发者和玩家都将受益,所以Xbox LIVE的地位举足轻重,不可或缺。Henshaw说到:“这掀起了内部的巨大的争论,计划是否会成功?该投资多少钱?发行商们是否会支持?这是否淡化了娱乐项目的价值?随他们怎么想象,但每次争论到头来的结论都是——我们是Xbox,大胆尝试见分晓吧。”
于是他们就真的去尝试了,项目的最终结果就是——Xbox LIVEArcade。Xbox 360的核心理念就是要让开发者在Xbox平台上开发游戏比PlayStation更容易。前ATG财务主管Ric Neil说到:“这样的理念真的实现了,从当初开发者从PS2开发游戏后移植到Xbox的情况,演变成了以Xbox360平台开发为主再移植到PS3上。”Multerer却认为他们建立了最好的独立游戏开发环境:“你是否听说过虚幻引擎(Unreal Engine)?它就是以XNA为基础而创造的,还有各种项目也是一样,激励我们去开发XNA的目标是打造一个针对独立游戏开发者的项目,而且我们真的成功了。”
他努力了很长时间就是为了推动独立游戏的发展,而这么说是有根据的,XNA确实是首次掀起全球开发者在游戏主机上开发独立游戏热潮的工具,同时包括《菲丝(Fez)》、《尘埃:幸福的轨迹(Dust: An Elysian Tale)》、《泰拉瑞亚(Terraria)》等这样的优秀独立游戏也因此诞生。
在2005年这一整年里,Xenon主机的最终规格和细节从微软的口中一点点被透露出来(或被泄露),这台新主机被命名为“Xbox 360”,会有两种发售配置:一种配有硬盘,而另一种没有硬盘,且需要时刻和Xbox LIVE保持连线。Whitten说到:“这个全新主机销售方案微软以前从未想过,微软非常想知道这么做的结果,这是否是个有趣的实验?这么做值不值?我们到底知不知道这么做的后果?”微软成功说服了一大批游戏开发者和发行商为Xbox 360进行适配,这些游戏会刺激消费者去购买这台新主机,其中包括《疯狂美式橄榄球06》、《ESPN NBA 2K5》和《极品飞车:最高通缉》,不过从许多方面来讲,Xbox 360真正的杀手锏是——《使命召唤2(Call of Duty2)》。
《使命召唤》第一作在PC平台上的表现可以称得上是成功的典范,不过它的续作却是首次以主机为主要开发平台,没人会知道这么做的结果如何。当时Infinity Ward的执行制作人MarkRubin说到,“玩家们都很兴奋,他们喜欢这款游戏,同时本作也成为了历史上销售量最火爆的游戏之一,《使命召唤2》在Xbox 360的发售实在是太值了。”之后《使命召唤》系列在主机平台上的销售量不断刷新纪录,多人模式的设计脱颖而出,为游戏业贡献了几十亿美元的产值。但是游戏本身也曾面临过许多挑战,比如Infinty Ward制作组在Xbox 360在2005年上市之前的更长一段时间内都不知道微软增加了主机的运行内存,临近上市前制作组才知道新主机的最终规格。
当时在Infinity Ward担任工作室总裁的Vince Zampella说到:“这把我们置于了一个十分危险的境地,我们的开发进度不得不暂停,因为微软迟到了…不过在要拿到最终规格的主机之前我们都很忐忑不安,嘿,等一下,我们真的要去做了,新的主机硬件规格撑得住吗?”事实上,这并不是毫无意义的担心,因为最终规格的Xbox 360被延期交到Infinity Ward手上,如果做不到的话,那么玩家就需要等待——至少要多等一年。“如果最终规格的开发机在上市前一年的圣诞节之前没有交付我们手上,Zampella说到,事实上我们拿到最终规格主机的日期比我们预想的要晚了两个月。”
不过最终,《使命召唤2》在Xbox 360上大获成功,首周即卖出25万份,最终销量则高达200万份,虽然这个数字在今天来看可能不值一提,不过在当时第三方射击游戏能有这个销量还是相当惊人的。Xenon与Xbox LIVE的整合设计很快也被证明是值得的,Xbox 360的上市时间足足领先PS3一年,在首发价格上还便宜100美元,而索尼在这段时间内还在为将自主产权的蓝光光驱塞进自己的下代主机而苦苦挣扎,结果不仅造成了延期发售而且价格更贵,许多急于迈进次世代的玩家们等不及PS3,转而去买Xbox 360了。
Xbox团队用以往的经验教训获得了主机大战的胜利,加上因早期硬件设计缺陷造成的著名“三红”事件,不过Xbox LIVE的运作良好却正如预期。玩家们终于得到了一款与LIVE服务深度整合的次世代主机,而且足足领先索尼一整年。此时索尼在一步步犯下无法想象的错误,受到了沉重的打击,在这个世代的整整8年内,Xbox 360提早竞争对手一年发售的决策显然赢得了胜利,全球销量超越对手近四百万,在美国本土的销量则扩大到一倍。不过对于Xbox LIVE而言,故事还远远没有结束,它作为Xbox 360的心脏对消费者来说意义重大,对主机本身带来的变革也非同凡响,Xbox团队内部的变化也由此而生。
Xbox LIVE宕机事件
Xbox 360发售的两年后,也就是PS3上市一周年,微软的胜局几乎已定,虽然主机大战仍未结束,不过谁会是胜家已经显而易见。在2007年的圣诞假日,Xbox 360的销量已经是PS3的两倍,《光环3》作为Xbox实力证明者《光环》系列的续作,9月份发售首日即有1.7亿美元进账——又一个新的世界纪录。六个星期之后,另一款万众期待的Xbox 360游戏——《使命召唤4:现代战争》发售,顺利拿下年度第三方游戏最佳销量。在圣诞季中,这两款人气射击游戏的在线人数节节攀升,此时,Xbox LIVE的宕机事件发生了(看起来似乎无法避免)。Zampella说到:“玩家的呼声震天,他们始料未及,这么多人同时在线玩游戏使得系统不堪重负。”
此前在Infinity Ward担任网络工程师的Jon Shiring阐述了当时发生的情况:“我记得当时很多报道都在描述圣诞季里《光环》怎么怎么不能玩?我对自己说那根本就不是《光环》的错。”《使命召唤》和微软之间的关系经历过一个奇怪的过渡转折,当时Xbox平台上另一款巨作《光环3》是微软自家的游戏,而《使命召唤》属于第三方游戏,从一开始,微软的业务经理们对《使命召唤》的重视程度实际上并不如《光环》。“在Xbox 360发售后,《使命召唤》仅是这些游戏中不起眼的一员”,Shiring说到,“一开始和《使命召唤》的合作他们只是觉得,嗯,玩家们会感到高兴。之后发生的一系列事件使得他们彻底改变了这个想法,当然,万事都有迈出开头的一步。”
这第一步便是《使命召唤4》的Beta测试,Beta测试在当时对于游戏主机来说还是个新鲜玩意儿,但和其它Xbox LIVE上的创新特性一样,很快就成为了玩家们司空见惯的事。一小部分玩家在游戏发售前被邀请参与《使命召唤4》的多人联机测试,这不仅仅是发现游戏漏洞的好机会,同时还能发掘《使命召唤4》多人联机对战的亮点。同时也不经意间引出了Xbox LIVE的首创:在游戏服务器仍在运行的时候更新游戏。就在微软许可这次的Beta测试后不久,Shiring发现了游戏代码中的一个Bug,如果玩家的数据在连接过程中丢失就会卡死在连接界面上,一般来讲,网络是允许数据包丢失并发送一个请求重获数据,或者干脆直接放弃,不过这个Bug会让丢包的玩家屏幕锁住,这就有可能让大批的玩家抓狂。
Shiring首先说服了微软,之后便带着装有修改过的游戏代码的笔记本飞往微软雷德蒙德总部,将它连接到Xbox LIVE开发套件直接升级游戏,他是在成千上万玩家仍在线上对战的时刻直接修改了游戏的网络功能代码,这无异于在飞机航行时维修它的发动机。这对工程师来说真是一场噩梦,他是直接在服务器端更改游戏的代码并祈祷会有玩家能平滑升级,虽然有玩家遭遇到了网络延迟和错误,但绝大部分的人都没有察觉此事,还兴冲冲在朋友圈里对这款游戏口口相传。
在《使命召唤4》快要发售的时候,Infintiy Ward在Xbox在线商店里做了一个预售页面和介绍,根本没预料到接下来将有多么庞大数量的玩家会如同潮水般涌入服务器的事实。当时的ATG业务经理Sam Charchian说到:“我们没料到会有这么多的玩家同时在线玩《使命召唤4》和《光环3》,在假日里玩家在线数爆发般的增长,两款游戏的人数增长数都在互相较劲。”实际上问题的根源出在《使命召唤4》的一段代码里,这段代码负责统计玩家的在线人数并将数字呈现出来,如果你登陆并上线多人模式,你就会看到有多少人在玩《使命召唤》的多人模式。虽然点子很好却并不是十分必要,最终导致了游戏甚至是Xbox LIVE的宕机。
当新玩家上线时,游戏本身第一件要做的事是向玩家呈现带有这个数字的页面,启动全球玩家在线人数的统计服务。如果这个统计不响应,那么系统就会不断请求,一次又一次,圣诞季里这个统计系统出现了错误,于是导致了像DDoS一样的攻击,先是动视自己的服务器,接着就是Xbox LIVE,更糟的是,受影响的还不仅仅是Xbox 360。在2007年,使用微软在线服务的不仅只有Xbox和Xbox 360,刚面市不久的Zune音乐播放器同样也使用了该服务,《使命召唤4》的崩溃不仅影响了它本身和《光环》系列,所有绑定Xbox LIVE服务的设备全都受到了影响。
Rubin说到:“问题在于,当我们关闭了Xbox LIVE之后,就相当于把所有的东西都弄瘫痪了。Hotmail无法使用,Marketplace下线,整个Zune也废掉了,微软实在是有心无力,所以,我依旧清晰地记得,当时在凌晨3点被电话叫醒,指示各人员修复系统并尽快恢复在线服务,所有的部门都受到了打击并获得了沉重的经验教训。”随着这次《使命召唤4》带来的Xbox LIVE宕机事件,微软开始筹划下一代Xbox LIVE和Xbox团队的计划工作,发起了一场洗牌式的人事变动,新的领导阶层对Xbox LIVE的首要要求就有一点——稳定。
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